新弾情報とか又又又聞きぐらいです(汗)

こんばんは。
最近モチベーションのモの字も出てこない感じです。3月入ってカード触った時間が2時間未満です。

出たい公式大会あるわけでもないし、版権作品があるからカードゲームしてたわけじゃないし(少なくともここ何年かは)、自分の能力不足とかでコミュニケーションツールになるほどコミュニケーション取れてなかったし。
そのうち手持ちのカードをデッキ何個か残して地元の人に渡すんじゃないかなって感じがします。

自分の話ばっかりじゃアレだから、「パートナーシステム」に対して雑感。
1枚になったから危険アクションはだいぶ減ったっぽいけど、普通に強いブレイクがふつうに使いやすくなったぽいので、プレイヤーの地力勝負になる感じがしますね、アクエリ自体その傾向が強いのですが。プレイヤー新規開拓というより馴染みのプレイヤーに通ってもらう形ならこういう感じでいいかもしれませんね。
あと先攻優位が加速するので、後攻だけパートナーを呼べるとかそういう系統の是正は必要かもしれませんね。

かもしれないって予防線を張りまくってさぐりさぐりな感じなのは、パートナーシステムの概要が公開されてからデッキを触ってないっていうのと、他人事な感じになっちゃってるからです。
これだとネガティブ意見しか言わない人以下という話もありますが、今の僕(いや元々)はこんな程度です。

そろそろ冬アニメも最終回。

みなさんこんばんわー
AAA水曜担当のくうふくですよ。

今週は個人的にパートナーシステムでどんなカードが使えそうかを書いてみます。


1.コレ出さないとゲームが始まらない!っていうカード
海洋学者の人とかがいい例ですね。
補給線の要のworks126とかもここのカテゴリーかな?
他、タレントいるとファクター減少サイクルのデッキでは、メインファクターのタレントが事実上これに該当。

2.複数枚はいらないけど、ゲームエンドまでに一枚は欲しいカード
スルーズ、とか??w
一昔前だとヴェルナとかはこのポジションだったかと。
ギャラクシーを外れるとレイチェルとか最たる例。
スロットが空いて、いろんなカードが入れられる=デッキでできることが増えるのは、きっといい事。

3.手札にあると安心するカード
ラーズグリーズ、ノーチラス等の妨害系。
強いかどうかは別にして、面白くはないかもしれない。

4.何度もブレイクするカード
これはコスト減少をうまく使おうのコーナー。
アルヘナとほたるはデッキ作ってみたい。
他、ネモノワをちぎっては投げするデッキとか。
ギャラクシーのヒロインズも、もっと重ねて得られる効果が大きかったらこのカテゴリーだったかもね。

他、下段は出しやすいけど上段は出しにくいナスが例外的に相性いい感じかなーと。